Material Pedagógico

CATCH-BALL

O design único do Catch-ball permite o seu uso desde crianças em idade pré-escolar até adultos. Embora seja ideal para desenvolver habilidades de lançamento e captura com coordenação olho-mão, o Catch-ball é mais eficaz em atividades cinéticas que reforçam o conhecimento básico de matemática. Tanto o desenvolvimento físico quanto o cognitivo são estimulados por jogos com Catch-ball.

Regras

  1. Os jogadores devem posicionar-se frente a frente: adultos a 6-9 metros de distância; crianças pequenas a 3 metros.

  2. Catch-ball deve ser lançado lentamente, permitindo que o oponente tenha tempo suficiente para se ajustar e capturar a bola.

  3. Um Catch-ball lançado corretamente pelo oponente 1, mas não capturado pelo oponente 2, resultará na perda de 1 ponto para o oponente 2.

  4. Se o Catch-ball for lançado pelo oponente 1 de forma inadequada (muito baixo, muito alto, ou muito distante para os lados), o oponente 1 perde 1 ponto.

  5. Lançamentos rápidos e em espiral são permitidos apenas em jogos avançados, quando aceitos pelos oponentes.

  6. Os pontos são atribuídos ou deduzidos com base no número indicado no braço capturado:

    • Amarelo → 0 pontos
    • Azul → 1 ponto
    • Laranja → 2 pontos
    • Verde → 3 pontos
    • Vermelho → 4 pontos
  7. Em jogos com adição e subtração normais, o braço amarelo é tratado como 0 pontos. Contudo, em jogos avançados de adição, capturar o braço amarelo zera a pontuação do jogador ou da equipa adversária.

  8. Um jogador pode dobrar a pontuação de uma captura declarando em voz alta o cor que pretende capturar antes do lançamento do oponente. Exemplo: se o jogador disser “vermelho” e capturar o braço vermelho, os 4 pontos transformam-se em 8. Se errar, o dobro dos pontos do braço capturado será deduzido da sua pontuação.

  9. Em jogos intermediários e avançados, o objetivo deve ser alcançado exatamente. Por exemplo, se o oponente 1 tiver 31 pontos, apenas uma captura do braço azul (1 ponto) resultará na vitória. Qualquer outra captura que ultrapasse 32 pontos não resultará em perdas ou ganhos.

Regras opcionais (4 jogadores ou mais)

Com 4 ou mais jogadores, as regras permanecem as mesmas. No entanto, a bola deve ser passada entre os jogadores conforme indicado na ilustração.

Jogo 1

Este jogo é adequado para participantes dos oito aos oitenta. Tabalha a coordenação óculo-manual enquanto promove habilidades matemáticas e de socialização.

Objetivo do jogo:
Um jogador ou equipa deve somar ou subtrair pontos ao capturar o CatchBall por um dos seus seis braços codificados por cores.

  • Jogos de adição: começam com 0 pontos e vencem ao alcançar 32.
  • Jogos de subtração: começam com 32 pontos e vencem ao alcançar 0.
  • Numa variação mais simples de adição, o jogo pode começar com 0 e o primeiro jogador ou equipa a atingir 32 perde.

Destaques:

  • Estas variações mais fáceis tornam os valores “zero” mais valiosos.
  • Jogadores com dificuldades matemáticas devem ser incentivados e apoiados por outros participantes, incluindo os adversários. Esta interação promove habilidades sociais, desenvolvimento de liderança e autoconfiança.
  • Em níveis iniciantes, pode considerar-se que 32 ou 0 pontos são alcançados quando se atinge ou ultrapassa esses valores.
  • Nos níveis intermédios e avançados, o objetivo deve ser alcançado exatamente (nem mais nem menos).
  • Jogos competitivos podem ser jogados por duas ou mais pessoas. Jogadores individuais podem praticar lançando a bola para o ar e capturando-a sozinhos.

Jogo 2

Segue as mesmas regras do Jogo 1, com a seguinte exceção:

  • Regra 7: Capturar o CatchBall por um dos braços amarelos (valor 0) significa que o jogador não ganha pontos nesse lançamento. Contudo, ao contrário do jogo anterior, também não perde pontos.

Jogo 3

Segue as mesmas regras do Jogo 1, com a seguinte exceção:

  • Regra 7: Neste jogo, os jogadores devem evitar ganhar pontos.
    • Capturar o CatchBall pelos braços amarelos é o objetivo.
    • O primeiro jogador a atingir 32 pontos perde.
    • O jogador com menos pontos no final é o vencedor.

Jogo 4

Os jogadores passam o CatchBall de um lado para o outro entre equipas, tentando capturá-lo apenas pelos braços amarelos.

Regras:

  • Se um jogador capturar o CatchBall por qualquer outro braço (exceto os amarelos), será eliminado do jogo.
  • A primeira equipa a ficar sem jogadores perde.

Jogo 5

Seleciona 2 equipas. Passa o CatchBall de uma equipa para a outra, tentando acumular o maior número de pontos. A primeira equipa a atingir 32 pontos vence o jogo.

Regras especiais:

  • Se um jogador apanhar o CatchBall por um braço amarelo, a sua equipa perde um jogador.
  • Se uma equipa perder todos os jogadores antes de alcançar 32 pontos, essa equipa perde o jogo.

Jogo 6

As crianças mais velhas podem usar o CatchBall para praticar habilidades matemáticas em multiplicação, divisão, adição e subtração.

  • O líder do jogo diz um número, e o jogador que apanhar o CatchBall deve somar, subtrair, multiplicar ou dividir esse número pelo número no final do braço capturado.
  • Alternadamente, o jogador que apanha o CatchBall pode dizer o número capturado, e o líder da equipa determina um número para somar, subtrair, multiplicar ou dividir.

Jogo 7

Os jogadores individuais podem brincar sozinhos lançando o CatchBall para o ar e apanhando-o, sem pontuar ou somando pontos até atingir um total de 32.

Jogo 8

Os jogadores podem jogar sozinhos ou em equipas de dois ou mais, posicionando dois aros como hula hoops (não incluídos) a uma distância de aproximadamente 9 metros no chão.

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